Posts

  • DSP: Meta

    Czas na podsumowanie. Chciałbym je podzielić na 2 części. Pierwsza będzie dotyczyła gry, jej powstawania, zmian oraz efektu. W drugiej opiszę swoje wrażenia z pisania bloga, co mi to dało, czego się nauczyłem i... co będzie dalej...
    czytaj więcej...

  • DSP: Ostatnia prosta

    Trzeba powoli kończyć grę. Po poprzednim wpisie gra wyglądała już całkiem fajnie, ale nie miała sensu - nie dało się ani wygrać ani przegrać. Kwestia wygranej jest właściwie jasna - nie da się ;) Po prostu gra toczy się aż gracz przegra, tyle. Zostaje w takim razie kwestia przegranej...
    czytaj więcej...

  • DSP: Bawimy się krajobrazem

    Poprzednio wyczyszczony i przygotowany do wyświetlania krajobrazu kod jest tak elastyczny, że spędziłem dzisiaj godzinę modyfikując różne parametry wyświetlania tegoż. Dynamicznie generowany krajobraz daje świetne możliwości...
    czytaj więcej...

  • DSP: Dynamiczny krajobraz

    Zabrałem się za tworzenie dynamicznego tła dla planszy. Miałem już całkiem fajnie wyczyszczony kod ze zbędnych funkcji i klas. Żeby graczowi nie nudziła się monotonna sceneria stworzyłem dwie proste grafiki: chmury i drzewa, które miały wypełnić pusty i smętny krajobraz...
    czytaj więcej...

  • DSP: Turn it upside down

    Zacząłem czyścić kod z niepotrzebnych funkcji które nie dowiozą mi poprzednio opisanego MVP. I trochę się rozpędziłem... ;)
    czytaj więcej...

  • DSP: MVP zrewidowane

    Ostatnio coś mi internet szwankuje w domu. I wiecie co? Dzięki temu wiem, co teraz zrobić z grą 😉 Pewnie wiecie, że gdy nie ma internetu to w przeglądarce chrome pokazuje się odpowiedni komunikat plus obrazek dinozaura nad nim. Ale czy wiecie, że po wciśnięciu spacji zaczyna się minigra w której skaczemy dinozaurem nad przeszkodami?...
    czytaj więcej...

  • DSP: Porządki (po raz kolejny) + grafiki

    Trochę mnie nie było... W sumie nie wiem czemu, ale chyba ciężar wiszącego na mnie tematu (ogólnie: wykrywanie kolizji) był nieco demotywujący. Doszło do tego trochę poczucie, że osiągnąłem już całkiem sporo - zobaczyłem jak się pisze gry i dało mi to naprawdę sporą dawkę wiedzy....
    czytaj więcej...

  • DSP: Oś Y ogarnięta (prawdopodobnie)

    Prawdopodobnie udało mi się zapanować nad osią Y. Jak pisałem poprzednio zacząłem nieco gubić się w temacie umiejscowienia gracza, planszy czy przeszkody. Wszystkiemu winna jest oś Y która punkt 0 ma w lewym górnym rogu i rośnie w dół - zupełnie odwrotnie niż bym chciał...
    czytaj więcej...

  • DSP: 1 poziom - wygrana i przegrana

    Mamy już chodzącego i skaczącego kota. Mamy obsługę sterowania którą łatwo rozszerzać. Czas zająć się projektowaniem i zaprogramowaniem jakiegoś poziomu. Myślę, że na dobry początek wystarczający poziom będzie spełniał proste warunki...
    czytaj więcej...

  • DSP: Jump! część 2

    Trochę mi zajęło wymyślenie sposobu na ogranie kilku klawiszy na raz. Potrzebne jest to chociażby do wyświetlenia skoku wraz z ruchem po planszy. Kłopot polegał na tym, że metoda `keyPressEvent` obsługuje tylko wciśnięcia pojedynczych klawiszy...
    czytaj więcej...

  • DSP: Jump!

    Tak jak pisałem w poprzednim wpisie - musiałem zmienić myślenie o ruchu w grze. Ruch nie może odbywać się już „na zawołanie” - musi chodzić timer który będzie ogarniał bardziej zaawansowany ruch niż proste wciśnięcie przycisku...
    czytaj więcej...

  • DSP: Timer

    Zabrałem się za skakanie. Koncept jest prosty: wciskam jakiś klawisz, powiedzmy `Z` i skaczę. Założyłem, że dla skoku wysokości 50 px „skokowość” skoku mogłaby wyglądać tak: 0-20-35-45-50-45-35-20-0. Zacząłem kodować, ale natrafiłem na problem...
    czytaj więcej...

  • DSP: Inkrementy i iteracje

    Dzisiaj wpis zupełnie nietechniczny, chociaż bardzo przydatny w kontekście samego pisania aplikacji. Zapraszam do krótkiego studium pisania aplikacji inkrementacyjnie i iteracyjnie na przykładzie mojej gry...
    czytaj więcej...

  • DSP: Poprawiamy pozycję gracza

    W tej chwili wyklarowała mi się pierwsza wersja sposobu sterowania. Chcę aby gracz poruszał się kubek w kubek tak samo jako w Super Mario Bros. Czyli ruch przód-tył, przycisk skoku, gracz wyśrodkowany (lekko do tyłu?) oraz możliwość ruchu planszy tylko do przodu...
    czytaj więcej...

  • DSP: Refactor, klasy, porządki

    Nadszedł czas na porządki. Powoli zacząłem gubić się w kodzie który pisałem mimo, że jest jeszcze krótki (nie przekroczył 200 linii). Jednak zmienne zaczęły nieco się zlewać no i główna (i dotychczas jedyna) klasa zaczęła puchnąć...
    czytaj więcej...

  • DSP: Mamy planszę!

    Jakiś czas wahałem się co napisać teraz: czy tak jak pisałem poprzednio na blogu zabrać się za planszę, czy może jednak spróbować sił w prymitywnej fizyce. Chyba w międzyczasie zapomniałem o tej rozsterce, bo...
    czytaj więcej...

  • DSP: Gracz zaczyna żyć!

    W poprzednim wpisie napisałem, że pierwszą rzeczą jaką chcę zakodować to poruszanie się graczem po planszy. Okazało się to prostsze niż myślałem...
    czytaj więcej...

  • DSP: Zaczynamy!

    Na początek muszę się do czegoś przyznać. Otóż w zgłoszeniu popełniłem mały błąd podając, że będę pisał grę w Pythonie + PyQT. Dopiero potem przypomniałem sobie, że...
    czytaj więcej...

  • DSP: Technologie, inspiracje, narzędzia

    Od wielu lat jestem wielbicielem gier. Największy sentyment mam do epoki królowania konsol nintendo. Super Mario Bros. z 1985 uważam za genialną platformówkę...
    czytaj więcej...

  • Daj Się Poznać 2016

    Postanowiłem wziąć udział w konkursie Daj Się Poznać 2016 organizowanym przez Macieja Aniserowicza. Konkurs polega na napisaniu open sourcowego projektu w dowolnej technologii...
    czytaj więcej...

subscribe via RSS